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Astronomische und mathematische Grundlagen

Dokumentation der physikalischen Modelle im 3D-Sonnensystem

1. Keplersche Gesetze

Die Simulation setzt alle drei Keplerschen Gesetze um.

1.1 Erstes Keplersches Gesetz (Ellipsengesetz)

Die Umlaufbahn eines Planeten ist eine Ellipse, in deren einem Brennpunkt die Sonne steht.

Die Bahnform wird durch die Polargleichung der Ellipse berechnet:

r(v) = a(1 - e²) / (1 + e·cos(v))
SymbolBedeutung
rAbstand des Planeten zur Sonne (Radiusvektor)
aGroße Halbachse der Ellipse
eNumerische Exzentrizität (0 = Kreis, 0 < e < 1 = Ellipse)
vWahre Anomalie (Winkel vom Perihel aus gemessen)

Die kartesischen Koordinaten ergeben sich als:

x = r·cos(v)
z = r·sin(v)

1.2 Zweites Keplersches Gesetz (Flächensatz)

Der Radiusvektor Sonne-Planet überstreicht in gleichen Zeitabständen gleiche Flächen.

Dies bedeutet: Ein Planet bewegt sich sonnennah (Perihel) schneller und sonnenfern (Aphel) langsamer. Die Winkelgeschwindigkeit ist also nicht konstant.

Die Umsetzung erfolgt über die Kepler-Gleichung, die die Beziehung zwischen gleichmäßig verstreichender Zeit und der tatsächlichen Position auf der Ellipse beschreibt (siehe Abschnitt 2).

1.3 Drittes Keplersches Gesetz (Harmoniegesetz)

Die Quadrate der Umlaufzeiten verhalten sich wie die Kuben der großen Halbachsen: T² ∝ a³

Die speed-Parameter der Planeten sind so gewählt, dass sie die relativen Umlaufzeiten abbilden. Die Erde dient als Referenz (speed = 1.0). Die Geschwindigkeiten der anderen Planeten sind proportional zu 1/T, wobei T die reale Umlaufzeit ist:

PlanetUmlaufzeit (real)speed-FaktorBerechnung
Merkur88 Tage4.15365/88 ≈ 4.15
Venus225 Tage1.62365/225 ≈ 1.62
Erde365 Tage1.00Referenz
Mars687 Tage0.53365/687 ≈ 0.53
Jupiter4.333 Tage (11,86 J.)0.084365/4333 ≈ 0.084
Saturn10.759 Tage (29,46 J.)0.034365/10759 ≈ 0.034
Uranus30.687 Tage (84,01 J.)0.012365/30687 ≈ 0.012
Neptun60.190 Tage (164,8 J.)0.006365/60190 ≈ 0.006

2. Kepler-Gleichung und Newton-Raphson-Verfahren

Das Kernproblem der Bahnmechanik: Die Zeit verstreicht gleichmäßig (mittlere Anomalie M steigt linear), aber die Position auf der Ellipse (wahre Anomalie v) ändert sich ungleichmäßig.

2.1 Mittlere Anomalie

Die mittlere Anomalie steigt linear mit der Zeit:

M = n·t

wobei n = 2π/T die mittlere Bewegung (Winkelgeschwindigkeit bei gleichförmiger Kreisbewegung) ist.

2.2 Kepler-Gleichung

Die Kepler-Gleichung verknüpft die mittlere Anomalie M mit der exzentrischen Anomalie E:

M = E - e·sin(E)

Diese transzendente Gleichung ist nicht analytisch nach E auflösbar und muss numerisch gelöst werden.

2.3 Newton-Raphson-Iteration

Wir definieren f(E) = E - e·sin(E) - M und suchen die Nullstelle. Die Newton-Raphson-Formel lautet:

Eₙ₊₁ = Eₙ - f(Eₙ) / f'(Eₙ)
      = Eₙ - (Eₙ - e·sin(Eₙ) - M) / (1 - e·cos(Eₙ))

Startwert: E₀ = M (gute Näherung für kleine Exzentrizitäten)

Konvergenz: 10 Iterationen sind implementiert, was selbst für Merkur (e = 0.205) eine Genauigkeit von über 15 Dezimalstellen liefert. Das Verfahren konvergiert für e < 1 quadratisch, d.h. die Anzahl korrekter Stellen verdoppelt sich pro Iteration.

2.4 Wahre Anomalie aus exzentrischer Anomalie

Nach Lösung der Kepler-Gleichung wird die wahre Anomalie v berechnet:

tan(v/2) = sqrt((1+e)/(1-e)) · tan(E/2)

In der Implementierung als numerisch stabile atan2-Variante:

v = 2·atan2( sqrt(1+e)·sin(E/2), sqrt(1-e)·cos(E/2) )

3. Orbitale Exzentrizitäten

Die Exzentrizitäten entsprechen den realen Werten der Planeten:

PlanetExzentrizität (real)Exzentrizität (Sim.)Auswirkung
Merkur0.20560.205Stark elliptisch, deutlich sichtbar
Venus0.00680.007Nahezu kreisförmig
Erde0.01670.017Nahezu kreisförmig
Mars0.09340.093Leicht elliptisch
Jupiter0.04840.049Leicht elliptisch
Saturn0.05390.057Leicht elliptisch
Uranus0.04730.046Leicht elliptisch
Neptun0.00860.011Nahezu kreisförmig

Bei Merkur (e ≈ 0.205) beträgt das Verhältnis der Geschwindigkeit am Perihel vs. Aphel:

v_perihel / v_aphel = (1+e)/(1-e) = 1.205/0.795 ≈ 1.52

Der Planet bewegt sich am sonnennächsten Punkt also ca. 52% schneller als am sonnenfernsten.


4. Erdmond

4.1 Umlaufgeschwindigkeit

Die Umlaufzeit des Mondes beträgt 27,3 Tage (siderisch). Das Verhältnis zur Erdumlaufzeit:

365.25 / 27.3 ≈ 13.4

Der Mond-Geschwindigkeitsfaktor ist daher 13.4 × Erd-Geschwindigkeit.

4.2 Bahninklination

Die Mondbahn ist um 5,14° (0,0897 rad) gegen die Ekliptik geneigt. Die Bahnberechnung erfolgt als Kreis in einer geneigten Ebene:

x = cos(angle) · d
y = sin(angle) · sin(i) · d
z = sin(angle) · cos(i) · d

wobei i = 5.14° die Inklination und d der Bahnradius ist.

4.3 Vereinfachung

Die Mondbahn wird als Kreis angenähert. Die reale Exzentrizität des Mondes (e ≈ 0.055) ist gering und visuell kaum wahrnehmbar. Die Präzession der Mondknoten (18,6-Jahre-Zyklus) wird nicht simuliert.


5. Axiale Neigung (Obliquität)

Die Achsneigung der Planeten ist als tilt-Parameter implementiert (in Radiant):

PlanetAchsneigung (real)tilt (rad)Anmerkung
Merkur0,03°0.03Fast senkrecht
Venus177,4°3.09Retrograde Rotation
Erde23,4°0.41Ursache der Jahreszeiten
Mars25,2°0.44Erdähnlich
Jupiter3,1°0.05Fast senkrecht
Saturn26,7°0.47Deutliche Neigung
Uranus97,8°1.71Extreme Seitenlage
Neptun28,3°0.49Moderate Neigung

Venus hat eine retrograde Rotation (dreht sich entgegengesetzt), was durch den negativen rotSpeed-Wert (-0.002) abgebildet wird.

Uranus hat eine extreme Achsneigung von ~98°, rotiert also nahezu auf der Seite.

5.1 Eigenrotation (illustrativ)

Die Rotationsgeschwindigkeiten der Planeten sind illustrativ, nicht mathematisch exakt. Die qualitative Reihenfolge ist korrekt, aber die Verhältnisse sind zugunsten der Sichtbarkeit vereinfacht.

PlanetReale RotationRelativ zu Erde (real)rotSpeedRelativ zu Erde (Sim.)
Merkur58,6 Tage0,017×0.0050,25×
Venus243 Tage (retrograd)0,004×-0.0020,1×
Erde1 Tag0.02
Mars1,03 Tage0,97×0.0190,95×
Jupiter0,41 Tage (9,9 h)2,44×0.04
Saturn0,44 Tage (10,7 h)2,27×0.0381,9×
Uranus0,72 Tage (17,2 h)1,39×0.031,5×
Neptun0,67 Tage (16,1 h)1,49×0.0281,4×

Was korrekt dargestellt wird:

Was vereinfacht ist:


6. Planetengrößen

Die Radien sind relativ zum Erdradius skaliert und entsprechen den realen Verhältnissen:

PlanetRealer Radius (km)Verhältnis zu ErdeSimulation
Merkur2.4400.380.38
Venus6.0520.950.95
Erde6.3711.001.00
Mars3.3900.530.53
Jupiter69.91110.973.50 *
Saturn58.2329.142.90 *
Uranus25.3623.982.00 *
Neptun24.6223.861.90 *

* Die Gasriesen sind aus Gründen der Darstellbarkeit verkleinert. Bei exakten Verhältnissen würde Jupiter ~11x so groß wie die Erde dargestellt, was die inneren Planeten unsichtbar machen würde.

6.1 Sonderproblem: Größe der Sonne

Die Sonne hat einen realen Radius von ~696.350 km, was dem 109-fachen des Erdradius entspricht. In der Simulation wird sie jedoch mit Radius 5 dargestellt (nur 5× Erde statt 109×).

Warum eine maßstabsgetreue Darstellung unmöglich ist:

Eine Sonne mit korrektem Radius 109 (relativ zur Erde = 1) würde weit über die Bahnen von Merkur (Abstand 10), Venus (14) und sogar der Erde (19) hinausragen und diese Planeten visuell verschlucken.

Umgekehrt: Bei maßstabsgetreuen Abständen wäre die Sonne ein winziger Punkt. Real nimmt der Sonnenradius nur 1,2% von Merkurs Orbitalradius ein – bei einem Merkur-Abstand von 10 Einheiten ergäbe das einen Sonnenradius von lediglich ~0,12.

Das fundamentale Problem ist die enorme Spannweite: Zwischen dem kleinsten Objekt (Merkur, ~2.440 km Radius) und der größten Entfernung (Neptun, ~4,5 Mrd. km) liegen sechs Größenordnungen. Kein Bildschirm kann diese Skalen gleichzeitig korrekt abbilden. Deshalb werden in jeder Sonnensystem-Visualisierung – auch bei NASA und ESA – drei separate Kompromisse gemacht:

  1. Planetengrößen untereinander: annähernd korrekt (außer Gasriesen, verkleinert)
  2. Orbitale Abstände: logarithmisch komprimiert
  3. Sonnengröße: massiv verkleinert (5× statt 109× Erdradius)

7. Orbitale Abstände

Die Abstände sind nicht linear skaliert, sondern komprimiert, um alle Planeten sichtbar darzustellen:

PlanetReale Entfernung (AU)SimulationVerhältnis
Merkur0.3871025.8
Venus0.7231419.4
Erde1.0001919.0
Mars1.5242516.4
Jupiter5.203387.3
Saturn9.537525.5
Uranus19.191683.5
Neptun30.069822.7

Die Abstände folgen einer logarithmischen Kompression: Innere Planeten sind proportional weiter auseinander, äußere Planeten näher zusammen. Dies ist notwendig, da Neptun real 78x weiter von der Sonne entfernt ist als Merkur – eine lineare Darstellung würde die inneren Planeten auf wenige Pixel zusammendrängen.


8. Planetare Ringsysteme

8.1 Saturn-Ringe

Die Ringe sind als RingGeometry mit innerem Radius 1.4× und äußerem Radius 2.5× des Saturnradius implementiert. Real erstrecken sich die Hauptringe von ca. 1.1× bis 2.3× des Saturnradius.

Die Textur enthält eine Cassini-Teilung (dunkle Lücke bei ca. 45–52% des Ringradius), die der realen Teilung zwischen B-Ring und A-Ring entspricht. Die Ringe rotieren mit dem Planeten, was physikalisch korrekt ist, da sie gravitativ gebunden sind (obwohl einzelne Ringpartikel unterschiedliche Orbitalgeschwindigkeiten haben).

Die Ringneigung entspricht der axialen Neigung Saturns (26,7°).

8.2 Jupiter-Ringe

Jupiters Ringsystem wurde 1979 von der Raumsonde Voyager 1 entdeckt. Es ist im Vergleich zu Saturns Ringen extrem dünn und lichtschwach. Das System besteht aus drei Hauptkomponenten:

  1. Hauptring (Main Ring): Schmal und relativ am hellsten, bei ca. 1.1–1.4× Jupiterradius
  2. Halo-Ring: Dicker, diffuser innerer Ring
  3. Gossamer-Ringe: Zwei sehr schwache äußere Ringe (Amalthea- und Thebe-Ring)

Zusammensetzung: Im Gegensatz zu Saturns eisreichen Ringen bestehen Jupiters Ringe hauptsächlich aus Staubpartikeln, die durch Mikrometeoriten-Einschläge auf den kleinen inneren Monden freigesetzt werden.

Umsetzung in der Simulation:

EigenschaftSaturnJupiter
Innerer Radius1.4× Planetenradius1.1× Planetenradius
Äußerer Radius2.5× Planetenradius1.8× Planetenradius
Opazität0.8 (gut sichtbar)0.3 (sehr subtil)
TexturHelle Eis-/Gesteinsbänder mit Cassini-TeilungBräunlich-staubig, nach außen abnehmend

Die geringe Opazität der Jupiter-Ringe spiegelt ihre reale Lichtschwäche wider – sie sind nur bei bestimmten Beleuchtungswinkeln (Vorwärtsstreuung) überhaupt sichtbar.


9. Prozedurale Oberflächentexturen

Da keine externen Bilddateien verwendet werden, werden alle Planetentexturen prozedural über Canvas2D erzeugt. Jede Textur nutzt fraktales Rauschen (FBM) mit mehreren Oktaven als Grundlage, ergänzt um planetenspezifische Features.

Auflösungen

Alle Planeten werden mit 512×256 Pixeln gerendert, der Mond mit 256×128 Pixeln.

Planetenspezifische Features

PlanetTexturmerkmale
MerkurMehrstufige Krater (3 Größen), Caloris-Becken, Hochland-/Tiefland-Kontrast
VenusVerwirbeltes Wolkenmuster mit Strömungsverzerrung, gebänderte Atmosphäre, Ishtar Terra und Aphrodite Terra
ErdeKontinente mit differenziertem Terrain (Tropenwald, Wüste, Gebirge, gemäßigte Zone), Ozeane mit Tiefenvariation, Polkappen, Wolkenschicht
MarsSyrtis Major, Hellas-Becken, Valles Marineris, Olympus Mons, Polkappen
JupiterDreifach überlagerte Bandfrequenzen, turbulente Strömungsverzerrung, Großer Roter Fleck mit Wirbelstruktur, Weiße Ovale
SaturnDreifache Bandstruktur, Strömungsverzerrung, Nordpol-Hexagon (angedeutet), Sturmfeature
UranusSubtile Bänderung, Polaraufhellung, einzelnes helles Wolkenfeature
NeptunAusgeprägte Bänderung mit Verzerrung, Großer Dunkler Fleck, Scooter-Wolke, Südpol-Aufhellung
MondMehrstufige Krater (3 Größen), Maria (dunkle Lava-Ebenen), helle Strahlenkrater

Rauschen-Algorithmus

Die Texturen basieren auf einer Kombination aus:


10. Bekannte Vereinfachungen

AspektVereinfachungReale Situation
OrbitalebenenAlle Planeten in derselben EbeneLeichte Inklinationen (0,8° bis 7°)
GravitationseinflüsseKeine Planeten-InteraktionGegenseitige Störungen, v.a. Jupiter
PeriheldrehungNicht simuliertMerkurs Periheldrehung (relativistisch)
PräzessionNicht simuliertApsidendrehung aller Planeten
Mondknoten-PräzessionNicht simuliert18,6-Jahre-Zyklus des Mondes
Mond-ExzentrizitätKreisbahn (e=0)Leicht elliptisch (e≈0.055)
PlanetengrößenGasriesen verkleinertJupiter 11× Erddurchmesser
AbständeLogarithmisch komprimiertLineare AU-Abstände
SonneMaßstabsgetreu verkleinert109× Erddurchmesser
EigenrotationQualitativ korrekt, Verhältnisse komprimiertMerkur 58× langsamer als Erde, Simulation nur 4×

11. Quellenverweise